オリジナルTRPGへの道 その2

新コーナー、オリジナルTRPGへの道。
第2弾の今回は、行為判定と独自のシステムについて。
TRPGでキャラの行動が成功するかを決めるために、行為判定というものを行う。
TRPGと言えば行為判定というぐらい、つきもののルールだ。
作成中のゲームでは
[D20(20面体のサイコロ1個を振る)で、能力値以下がでれば成功]
能力値の±1で、成功率が±5%変わってくる。
という、比較的分かりやすいもの。
基本としてPCの能力値は10〜12程度。
確率にして50〜60%の成功率だから、それなりに成功するし、失敗するスリルも味わえる。ゲームとして一番面白くなるバランスだ(と思う)。
とはいえ失敗したくない時もある。
そんな時はこのゲーム独自の、“魔の力”の使いどころだ。
“魔の力”を使えばなんと、振れるD20の数が爆発的に増え、振った中から判定に使う1個を選ぶ事ができるのだ!
たとえばD20を5個(5D20)振り、1・9・10・15・18が出たとする。10以下で成功なら、1・9・10のどれかを選べばいいわけだ。
これなら、難しい判定でも成功できる。
ただし“魔の力”を使うと、“狂気”という数字が上がっていく。
上がりすぎると精神崩壊を起こしたり、体が変異したりする(当然、良くない変異が)。
人のまま失敗するか、人を捨ててでも成功するか。
“魔の力”は使う者に選択を迫る、諸刃のシステムなのだ。




今回はこれまで。
次回からは、世界観を紹介…していけたらいいなと思ってます(おひ)