蓄積型情報判定
TRPG論考を読んでてティンときたので、さっそく記録。
セッションをしていて時々不都合に思うのが、「たいていの事件は1日で解決してしまう」ことと「情報収集苦手な人は空気になる」こと。
情報収集苦手な人の空気化が不都合なのは当たり前として。
なんで1日で解決されるのが不都合かというと、「〇日後に××が起きる」みたいなイベントが無駄になるからだ。
前倒しでやると、話がおかしくなる場合がある。
だからといって、「GMが何日経った」と言うのも拙い。
今の情報判定の方法(特にFEAR式)だと、判定値が高いキャラがいれば、判定1回で全て公開されてしまう。
となると、「判定1回につき1シーン消費」と単位時間を設けても、時間を稼ぐには情報量そのものを多くする必要がある。
が、そうやってシナリオの要点を増やしていくと、今度は情報量が多すぎて複雑化する。
以上のような理由もあり、イベント間に時間の開きがあるシナリオはやりにくい。
そこで考えたのが、蓄積型情報判定。
括弧書きにすると、以下の通り。
【情報判定の要領で達成値を算出し、判定ごとに合計していく。合計が目標値以上なら、情報開示】
【目標値によって複数段階に分けることも可能。たとえば、100以上でAー1、150以上でAー2の情報が開示される】
【利点1.目標値の設定次第で、だいたいどれくらいの手番を消費するかを、GM側でコントロールできる】
【利点2.情報判定値の低いキャラでも収集に貢献でき、かつ達成値の平均化もしやすくなる】
ぶっちゃけていえば、情報判定を簡易TRS(《ガンドッグ》というシステムの判定方法の1つ)にした感じ。
従来の情報判定からの変更が簡単だし、事件が数日に渡って展開するシナリオをやりたい時にオススメ。
もし、そうしたシナリオを予定しているなら、このアイディア、取り入れてみてはいかがかな?