R&Rに見た《ソードワールド2.0》の変更点


 R&Rvol42で、キャラ作成ルールの一部が公開された。
 その記事を元に、前作との違いを挙げていこうと思う。




【種族・生まれごとの能力基本値の導入】
 前作では能力値決定の時は全て、サイコロによってランダムに決まっていた。
 だが、今作ではサイコロで決めていたいくつかの箇所が、種族の生まれごとに決められた数値で固定されている。
 これで前作のような、サイコロの出目がひどくて作り直し、なんて事態は起きにくくなり、安定するようになった。
 これだけでも、かなりの進歩だ。


【技能の経験点種類の単純化
 細かい変更だが、技能取得に必要な経験点の種類が2種類に単純化された。
 戦闘などに用いられる技能は必要な経験点が多く、それ以外の技能はわりと少ない。
 また、経験点の数字も変更されていて、初期ではだいたい1〜2回の冒険で成長できるようになっている。
 テンポのいい成長ができるようで、かなり嬉しい変更だ。


【HP・MPの導入】
 以前は生命力や精神力とされていたものが、そのままHP・MPに変更。
 さらに基本増えなかった前作と違い、冒険者レベルが上がるごとに一定量ずつ上がっていく。
 魔法系の技能を持ってないと、MPはかなり少なくなるようだ。


【戦闘特技の追加】
 2.0になって一番変わったのはここだろう。
 一定レベルごとにひとつ取得でき、ひとつひとつの効果は地味ながらも、確実にキャラを強化する。
 また、戦闘特技の選択次第で同じ技能のキャラでも立ち回りに変化が出てくるため、前作にあった『戦士はただ殴るだけ』といったパターン化が起きにくくなっている。


【所持金の固定】
 能力値同様、前作ではランダムに決定していた所持金が1200Gに統一された。
 これで各キャラごとの戦力差の問題が是正されている。


【経歴の追加】
 FEARシステムなどで実装され始めた、ライフパス的なデータが新設された。
 記事を見るかぎり、データなどへの修正はなく、単にキャライメージの確立やシナリオ伏線へのヒント程度になりそうだ。




 ……と、ざっと紹介してみた。
 正直、他のシステムに比べると画期的な点はないが、前作とは比べ物にならないほどバランスがとられ、キャラバリエーションも豊かになりそうだ。